Hipermediaciones: elementos para una
teoría de la comunicación digital interactiva

Cuando comenzó la web
nadie, ni siquiera los que escribíamos en la revista Wired, tuvo la capacidad
de predecir su evolución actual.
K. K ELLY.
En la década de los
ochenta estaba claro que los viejos modelos de las teorías de comunicación de
masas se estaban volviendo inservibles (Mattelart y Mattelart, 1987; Salvaggio
y Bryant, 1989). En 1983 Rogers y Chaffe sostenían que los investigadores
«deberán desplazarse hacia modelos que integren la interactividad presente en
la mayoría de nuevas tecnologías de comunicación.
Primeros encuentros cercanos
Los nuevos medios
ponían en jaque a los viejos modelos de las teorías de la comunicación de masas
simultáneamente con varias piezas. Ya no bastaban el feedback, las
sofisticaciones del two-steps flow of communication o la reivindicación de los
usos y gratificaciones. Además, las nuevas formas que iba asumiendo la
comunicación reforzaron la idea de que los procesos de recepción son siempre
conflictivos y al mismo tiempo negociados.
Continuidad crítica frente a discontinuidad acrítica
Una de las figuras más
destacadas en el estudio de las nuevas formas de comunicación digital desde la perspectiva
de los Cultural Studies es David Marshall (Burnett y Marshall, 2003; Marshall,
2004). Los estudios culturales se caracterizaron por apuntar sus reflectores
hacia los procesos de consumo cultural y considerarlos como un momento activo y
dinámico. El consumo era también un momento de producción significante la
disolución de los límites que separan la producción del consumo es una de las
características de la cultura contemporánea. Desde internet hasta los teléfonos
móviles, pasando por los videojuegos y los chats, los nuevos entornos de la
comunicación marcan un cambio en la misma definición de producción y consumo.
(Dis) continuidades
Ahora que los
hipermedios son parte de nuestra vida cotidiana y la comunicación
muchos-a-muchos es un componente de nuestra experiencia
Sin embargo esta
aportación semiótica es todavía limitada: por cada cincuenta semióticos que se
ocupan del cine o la televisión encontramos cuatro que estudian internet y con
suerte uno dedicado a los videojuegos. Basta comparar cuánto tiempo pasamos
frente a (o mejor sería decir dentro de) las pantallas interactivas respecto a
las horas en la gran caverna cinematográfica para identificar un vacío teórico. Conversaciones teóricas sobre la
hipermediaciones.
Ciberteorías 2.0
Una nueva web necesita
nuevas teorías. Esta etapa evolutiva de la red está generando la necesidad de
desarrollar nuevos enfoques teóricos y buscar otros interlocutores. Según Gurak
(2004), a partir del nuevo siglo la reflexión teórica sobre las ciberculturas,
a menudo caótica e impregnada de discursos que poco tenían que ver con lo
científico, comienza a replegarse para dejar paso a los llamados estudios sobre
internet ( Internet Studies ).
Decir «internet» es
como decir «el mundo». Hay muchos usuarios, las tecnologías son complejas y los
niveles de seguridad y privacidad varían de sitio a sitio. La investigación
sobre internet entendida como un lugar de comunicación social, psicológico y
lingüístico, rinde sus mejores frutos cuando se basa en casos específicos.
Hipermediaciones y ciberculturas: separar las aguas
En un contexto marcado
por una revolución tecnológica, más de un investigador se sintió tentado de
concebir nuevos paradigmas para explicar la new thing. Los profetas de las ciberculturas
han insistido en la necesidad de desarrollar nuevas teorías para dar cuenta de
estas experiencias comunicativas. Como ya tuvimos ocasión de observar, la joven
generación de estudiosos de los videojuegos está intentando construir una nueva
teoría llamada ludología , donde se percibe cierto rechazo de la tradición
narrativa y semiótica.
Bibliografías:
Scolari, C. (2013). Hipermediaciones:
elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva.
Barcelona: Gedisa.
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