jueves, 27 de julio de 2017

Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva

Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva

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Cuando comenzó la web nadie, ni siquiera los que escribíamos en la revista Wired, tuvo la capacidad de predecir su evolución actual.
K. K ELLY.
En la década de los ochenta estaba claro que los viejos modelos de las teorías de comunicación de masas se estaban volviendo inservibles (Mattelart y Mattelart, 1987; Salvaggio y Bryant, 1989). En 1983 Rogers y Chaffe sostenían que los investigadores «deberán desplazarse hacia modelos que integren la interactividad presente en la mayoría de nuevas tecnologías de comunicación.

Primeros encuentros cercanos
Los nuevos medios ponían en jaque a los viejos modelos de las teorías de la comunicación de masas simultáneamente con varias piezas. Ya no bastaban el feedback, las sofisticaciones del two-steps flow of communication o la reivindicación de los usos y gratificaciones. Además, las nuevas formas que iba asumiendo la comunicación reforzaron la idea de que los procesos de recepción son siempre conflictivos y al mismo tiempo negociados.
Continuidad crítica frente a discontinuidad acrítica

Una de las figuras más destacadas en el estudio de las nuevas formas de comunicación digital desde la perspectiva de los Cultural Studies es David Marshall (Burnett y Marshall, 2003; Marshall, 2004). Los estudios culturales se caracterizaron por apuntar sus reflectores hacia los procesos de consumo cultural y considerarlos como un momento activo y dinámico. El consumo era también un momento de producción significante la disolución de los límites que separan la producción del consumo es una de las características de la cultura contemporánea. Desde internet hasta los teléfonos móviles, pasando por los videojuegos y los chats, los nuevos entornos de la comunicación marcan un cambio en la misma definición de producción y consumo.

(Dis) continuidades
Ahora que los hipermedios son parte de nuestra vida cotidiana y la comunicación muchos-a-muchos es un componente de nuestra experiencia
Sin embargo esta aportación semiótica es todavía limitada: por cada cincuenta semióticos que se ocupan del cine o la televisión encontramos cuatro que estudian internet y con suerte uno dedicado a los videojuegos. Basta comparar cuánto tiempo pasamos frente a (o mejor sería decir dentro de) las pantallas interactivas respecto a las horas en la gran caverna cinematográfica para identificar un vacío teórico. Conversaciones teóricas sobre la hipermediaciones.


Ciberteorías 2.0
Una nueva web necesita nuevas teorías. Esta etapa evolutiva de la red está generando la necesidad de desarrollar nuevos enfoques teóricos y buscar otros interlocutores. Según Gurak (2004), a partir del nuevo siglo la reflexión teórica sobre las ciberculturas, a menudo caótica e impregnada de discursos que poco tenían que ver con lo científico, comienza a replegarse para dejar paso a los llamados estudios sobre internet ( Internet Studies ).
Decir «internet» es como decir «el mundo». Hay muchos usuarios, las tecnologías son complejas y los niveles de seguridad y privacidad varían de sitio a sitio. La investigación sobre internet entendida como un lugar de comunicación social, psicológico y lingüístico, rinde sus mejores frutos cuando se basa en casos específicos.

Hipermediaciones y ciberculturas: separar las aguas
En un contexto marcado por una revolución tecnológica, más de un investigador se sintió tentado de concebir nuevos paradigmas para explicar la new thing. Los profetas de las ciberculturas han insistido en la necesidad de desarrollar nuevas teorías para dar cuenta de estas experiencias comunicativas. Como ya tuvimos ocasión de observar, la joven generación de estudiosos de los videojuegos está intentando construir una nueva teoría llamada ludología , donde se percibe cierto rechazo de la tradición narrativa y semiótica.


Bibliografías:
Scolari, C. (2013). Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.



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